HAMMABORG: Historischer Schwertkampf
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RekonstruktionGrundlagen

Kampfkonzepte

Für jegliche historische Kampfkunst gelten dieselben grundlegenden Prinzipien, sei es, ob man mit dem Dolch kämpft, mit Schwert und Buckler, dem langen Schwert, dem Speer, oder ob man ringt. All diese Konzepte sind nicht als einzelne Punkte zu verstehen, die einer nach dem anderen abgearbeitet werden können, vielmehr ist es ein beständiges Zusammenspiel und eine gegenseitige Unterstützung aller Einzelteile, mit denen man den Kampf für sich entscheidet.

Initiative

In den alten Handschriften heißt dies, daß man sich stets im »Vor« befinden soll. Das bedeutet, daß man im Kampf immer die Initiative ergreifen und nicht darauf warten soll, daß der Gegner etwas unternimmt. Kommt man dennoch durch Aktionen des Gegners in die Defensive, das »Nach«, muß man sich unverzüglich (»indes«) bemühen, wieder ins »Vor« zu gelangen. Dem Verständnis von »Vor«, »Nach« und »indes« wird von den Fechtmeistern größte Wichtigkeit zugemessen. Dabei beschränkt sich das Ergreifen der Initiative nicht notwendigerweise nur auf die Durchführung eines direkten Angriffs, sondern kann auch darin bestehen, den Gegner z.B. durch das Anbieten einer Blöße zu einer bestimmten Aktion zu verleiten. Reagiert der Gegner wunschgemäß, mag er sich zwar im »Vor« wähnen, da er die erste physische Aktion ausführt, ist aber tatsächlich im »Nach«, da er in die ihm gestellte Falle getappt ist. Im »Vor« zu fechten wird insbesondere dann essentiell, wenn man es mit mehreren Gegnern zu tun hat. Während es sich in einer Duellsituation nicht unbedingt nachteilig auswirken muß, wenn man seinen Gegner z.B. lauernd umkreist, kann man sich diese Zeit bei einer Konfrontation mit mehreren Gegnern nicht nehmen. Man muß sofort und ständig handeln, sonst hat man keine Chance.

Stärke und Schwäche

Bei allen Aktionen ist es unverzichtbar, druckvoll gegen den Gegner ausgerichtet zu sein. Ein blindwütiges Vorpreschen ist damit nicht gemeint und wird bereits von den alten Meistern als der Angriff eines »Büffels« abqualifiziert. Vielmehr ist das Wechselspiel von Stärke und Schwäche ein stetig wiederkehrendes Element jeder Kampfkunst. Das Verständnis hierfür ist wesentlich für die Anwendung der Techniken. Der korrekte Einsatz des richtigen Drucks ist Voraussetzung, um das »Vor« erringen zu können und den Gegner in die Defensive zu zwingen. Das Verständnis physikalischer, biomechanischer und statischer Gesetzmäßigkeiten des Kampfes bildet dabei die Grundlage, aus der sich nicht zuletzt sinnvolle Fußarbeit und effiziente Hiebtechnik ableiten. Man soll immer in der Lage sein, den Gegner zu bedrohen, selbst wenn man einmal zurückweichen muß, was neben der äußeren auch eine entsprechende innere Haltung voraussetzt. Wer Druck aufbauen will, muß auch Druck aushalten können. Ohne die nötige mentale Abgeklärtheit und Entschlossenheit kann der Kampf nicht gelingen: »Erschrickstu gern, kain vechten nÿmmer gelerñ.«

Timing und Tempo

Für den korrekten zeitlichen Einsatz von Fechttechniken, also deren Timing, ist das Verständnis des Tempos unverzichtbar. Tempo bezeichnet hierbei nicht Geschwindigkeit, sondern den Zeitraum vom wahrnehmbaren Beginn einer Fechtaktion bis zu deren Abschluss. Also z.B. die Dauer eines Schwerthiebs aus der Hut zum Ziel. Synonym kann man im Deutschen zur Beschreibung dieses Zeitfensters auch den Terminus Fechtzeit verwenden. Grundsätzlich gilt, dass während einer Fechtzeit, die für eine beliebige Aktion, also z.B. einen Angriff, dem Gegner gleichzeitig ebenfalls Zeit für eine Handlung zur Verfügung steht, also z.B. einen entsprechenden Konter. Aus dieser vergleichsweise simplen Einsicht leiten sich bereits etliche fechttaktisch relevante Konsequenzen ab:
Zum einen sollte ein Fechter bemüht sein, das Tempo, also die Fechtzeit, seines Angriffs so kurz wie möglich zu gestalten, um dem Gegner nur ein Minimum an Reaktionszeit zu gestatten. Kürzestmögliche Wege zum Ziel sind hierzu der Schlüssel. Das bezieht sich sowohl auf die Distanzen, die der ganze Körper zurückzulegen hat, als auch auf die Strecke von der Waffe ins Ziel.
Des weiteren sollte klar sein, dass Schwertaktionen, die die Angriffslinie des Gegners schließen und somit wirkungsvoll schützen, gleichzeitig aber den Gegner effektiv angreifen oder zumindest bedrohen, grundsätzlich höher einzuschätzen sind, als solche, die dafür zwei Fechtzeiten aufwenden, also z.B. erst blocken bzw. parieren und anschließend den Gegenangriff führen. In die erste Kategorie fallen ganz eindeutig die sogenannten verborgenen Häue Liechtenauers, auch Meisterhäue genannt.
Die bereits unter der Überschrift »Initiative« erwähnten historischen Fechttermini »Vor«, »Nach« und »Indes«, lassen sich natürlich auch in Relation zur Fechtzeit beschreiben: Im Vor ist, wer zuerst eine Fechtzeit eröffnet. Im Nach ist, wer in dieser Fechtzeit gezwungen ist, zu reagieren. Ist diese Reaktion so gut, dass sie nicht nur die Gefahr bannt, sondern gleichzeitig eine Bedrohung für den Angreifer darstellt, so werden in diesem Moment, also indes, Vor und Nach umgekehrt.
Folgeaktionen, auch wenn sie aus dem Band heraus geschehen, erfordern natürlich ebenfalls ihre eigene Fechtzeit.

Distanz (Mensur)

Bezüglich der Distanzen eines Schwertkampfes gibt es mehrere einander ähnliche Modelle, die sich aber im Detail unterscheiden können. Leider sind die Quellen diesbezüglich nicht präzise. Hammaborg unterscheidet in Übereinstimmung mit Ars Gladii und Arts of Mars folgende Distanzen:
Weite Mensur: Nach der Annäherung (aus etwa sechs bis acht Metern), während der man bereits taktische Entscheidungen basierend auf der Analyse des Gegners trifft und diesen durch Geschwindigkleit, Rhythmus sowie psychologischen Druck beeinflussen kann, folgt das Eintreten in die weite Mensur. Aus dieser Distanz kann der Gegner mit etwa anderthalb Schritten mit der Waffe erreicht werden. Eine kritische Entfernung, die im Fluß des Kampfes innerhalb einer Fechtzeit leicht überbrückt werden kann, insbesondere, wenn beide Kontrahenten sich aufeinanderzubewegen. Hier sehen wir den Beginn des technischen Kampfes, der durch das sogenannte Zufechten eingeleitet wird.
Mittlere Mensur: Die Distanz, aus der man den Gegner mit einem Schritt mit der Waffe erreichen kann. Für das Fechten nach I.33 ist diese Mensur relevant für die Einnahme von »Schützen« genannten Positionen oder dem sogenannten Halbschild.
Nahe Mensur: Mit einem weiteren Schritt ist man schließlich in Waffenreichweite, der sogenannten nahen Mensur. Zwischen der mittleren und der nahen Mensur kommt es häufig zu Klingenbindungen, die entsprechende Techniken aus dem Band nach sich ziehen, wie z.B. das Winden oder das Duplieren. In der deutschen Langschwerttradition spricht man dabei vom Krieg.
Enge Mensur: Unter Umständen sucht man nun die enge Distanz, in welcher man den Gegner mit der Hand erreichen kann. Dieses ist die probate Entfernung für Schläge mit Knauf oder Buckler oder für Ringtechniken. Die enge Mensur läßt sich zur genaueren Beschreibung des Ringens am Schwert noch in weitere Abstufungen unterteilen, die hier aber nicht berücksichtigt werden.

Erfolgreich abgeschlossen wird ein Angriff durch den sicheren Abzug, mit dem man sich außerhalb der weiten Distanz begibt. Die Mensur (engl.: measure, ital.: misura), welches nebenbei kein historischer Terminus ist, beschreibt als Synonym für Distanz aber nur einen Teil der fechtrelevanten Maße. Weit mehr geometrische Gesetzmäßigkeiten wollen bedacht sein, die sich aus Physik und Anatomie ergeben. So verkürzt sich z.B. die Waffenreichweite bei einem Hieb zu einer unteren Blöße gegenüber einem Hieb zu einem hohen Ziel trotz gleicher Entfernung zum Gegner, weil sich der Arm nun einmal um die Schulter dreht. Das auf dieser Gesetzmäßigkeit basierende historische Fechtkonzept nennt sich »Überlaufen«. Des weiteren gilt es u.a. zu beachten, daß Hiebe nicht in Kreisbögen, sondern in Parabeln erfolgen, was für sinnvolle Schrittarbeit und Positionierung zum Gegner ausgenutzt werden muß. Zur Beachtung der Vielzahl unabänderlicher physikalischer Grundlagen mahnten auch die alten Meister: »Dar auff dich fasse, Alle kunst haben leng vnd masse«.