Kampfkonzepte
Für jegliche historische Kampfkunst gelten dieselben grundlegenden
Prinzipien, sei es, ob man mit dem Dolch kämpft, mit Schwert
und Buckler, dem langen Schwert, dem Speer, oder ob man ringt. All
diese Konzepte sind nicht als einzelne Punkte zu verstehen, die einer
nach dem anderen abgearbeitet werden können, vielmehr ist es
ein beständiges Zusammenspiel und eine gegenseitige Unterstützung
aller Einzelteile, mit denen man den Kampf für sich entscheidet.
Initiative
In den alten Handschriften heißt dies, daß man sich
stets im »Vor« befinden soll. Das bedeutet, daß man
im Kampf immer die Initiative ergreifen und nicht darauf warten soll,
daß der Gegner etwas unternimmt. Kommt man dennoch durch Aktionen
des Gegners in die Defensive, das »Nach«, muß man
sich unverzüglich (»indes«) bemühen, wieder
ins »Vor« zu gelangen. Dem Verständnis von »Vor«, »Nach« und »indes« wird
von den Fechtmeistern größte Wichtigkeit zugemessen. Dabei
beschränkt sich das Ergreifen der Initiative nicht notwendigerweise
nur auf die Durchführung eines direkten Angriffs, sondern kann
auch darin bestehen, den Gegner z.B. durch das Anbieten einer Blöße
zu einer bestimmten Aktion zu verleiten. Reagiert der Gegner wunschgemäß,
mag er sich zwar im »Vor« wähnen, da er die erste
physische Aktion ausführt, ist aber tatsächlich im »Nach«,
da er in die ihm gestellte Falle getappt ist.
Im »Vor« zu
fechten wird insbesondere dann essentiell, wenn man es mit mehreren
Gegnern zu tun hat. Während es sich in einer Duellsituation
nicht unbedingt nachteilig auswirken muß, wenn man seinen Gegner
z.B. lauernd umkreist, kann man sich diese Zeit bei einer Konfrontation
mit mehreren Gegnern nicht nehmen. Man muß sofort und ständig
handeln, sonst hat man keine Chance.
Stärke und Schwäche
Bei allen Aktionen ist es unverzichtbar, druckvoll gegen den Gegner
ausgerichtet zu sein. Ein blindwütiges Vorpreschen ist damit
nicht gemeint und wird bereits
von den alten Meistern als der Angriff eines »Büffels« abqualifiziert.
Vielmehr ist das Wechselspiel von Stärke und Schwäche ein
stetig wiederkehrendes Element jeder Kampfkunst. Das Verständnis
hierfür ist wesentlich
für die Anwendung der Techniken. Der korrekte Einsatz des richtigen
Drucks ist Voraussetzung, um
das »Vor« erringen zu können
und den Gegner in die Defensive
zu zwingen. Das Verständnis
physikalischer, biomechanischer
und statischer Gesetzmäßigkeiten
des Kampfes bildet dabei die
Grundlage, aus der sich nicht zuletzt sinnvolle Fußarbeit und
effiziente Hiebtechnik ableiten. Man soll immer in der Lage sein,
den Gegner zu bedrohen, selbst wenn man einmal zurückweichen
muß, was neben der äußeren
auch eine entsprechende innere
Haltung voraussetzt. Wer Druck aufbauen will, muß auch Druck
aushalten können. Ohne die nötige
mentale Abgeklärtheit und Entschlossenheit kann der Kampf nicht
gelingen: »Erschrickstu gern, kain vechten nÿmmer gelerñ.«
Timing und Tempo
Für den korrekten zeitlichen Einsatz von Fechttechniken, also
deren Timing, ist das Verständnis des Tempos unverzichtbar.
Tempo bezeichnet hierbei nicht Geschwindigkeit, sondern den Zeitraum
vom wahrnehmbaren Beginn einer Fechtaktion bis zu deren Abschluss.
Also z.B. die Dauer eines Schwerthiebs aus der Hut zum Ziel. Synonym
kann man im Deutschen zur Beschreibung dieses Zeitfensters auch den
Terminus Fechtzeit verwenden. Grundsätzlich gilt, dass während
einer Fechtzeit, die für eine beliebige Aktion, also z.B. einen
Angriff, dem Gegner gleichzeitig ebenfalls Zeit für eine Handlung
zur Verfügung steht, also z.B. einen entsprechenden Konter.
Aus dieser vergleichsweise simplen Einsicht leiten sich bereits etliche
fechttaktisch relevante Konsequenzen ab:
Zum einen sollte ein Fechter
bemüht sein, das Tempo, also die Fechtzeit, seines Angriffs
so kurz wie möglich zu gestalten, um dem Gegner nur ein Minimum
an Reaktionszeit zu gestatten.
Kürzestmögliche Wege zum
Ziel sind hierzu der Schlüssel. Das bezieht sich sowohl auf
die Distanzen, die der ganze
Körper zurückzulegen hat,
als auch auf die Strecke von
der Waffe ins Ziel.
Des weiteren sollte klar sein,
dass Schwertaktionen, die die
Angriffslinie des Gegners schließen
und somit wirkungsvoll schützen, gleichzeitig aber den Gegner
effektiv angreifen oder zumindest
bedrohen, grundsätzlich höher
einzuschätzen sind, als solche, die dafür zwei Fechtzeiten
aufwenden, also z.B. erst blocken
bzw. parieren und anschließend den Gegenangriff
führen. In die erste Kategorie fallen ganz eindeutig die sogenannten
verborgenen Häue Liechtenauers, auch Meisterhäue genannt.
Die bereits unter der Überschrift »Initiative« erwähnten
historischen Fechttermini »Vor«, »Nach« und »Indes«,
lassen sich natürlich auch in Relation zur Fechtzeit beschreiben:
Im Vor ist, wer zuerst eine Fechtzeit
eröffnet. Im Nach ist,
wer in dieser Fechtzeit gezwungen
ist, zu reagieren. Ist diese
Reaktion so gut, dass sie nicht
nur die Gefahr bannt, sondern
gleichzeitig eine Bedrohung für
den Angreifer darstellt, so werden
in diesem Moment, also indes,
Vor und Nach umgekehrt.
Folgeaktionen, auch wenn sie
aus dem Band heraus geschehen,
erfordern natürlich ebenfalls
ihre eigene Fechtzeit.
Distanz (Mensur)
Bezüglich der Distanzen eines Schwertkampfes gibt es mehrere
einander ähnliche Modelle, die sich aber im Detail unterscheiden
können. Leider sind die Quellen diesbezüglich nicht präzise.
Hammaborg unterscheidet in Übereinstimmung mit Ars Gladii und
Arts of Mars folgende Distanzen:
Weite Mensur: Nach der Annäherung (aus etwa sechs bis acht Metern),
während der man bereits taktische Entscheidungen basierend auf
der Analyse des Gegners trifft und diesen durch Geschwindigkleit,
Rhythmus sowie psychologischen Druck beeinflussen kann, folgt das
Eintreten in die weite Mensur. Aus dieser Distanz kann der Gegner
mit etwa anderthalb Schritten mit der Waffe erreicht werden. Eine
kritische Entfernung, die im Fluß des Kampfes innerhalb einer
Fechtzeit leicht überbrückt werden kann, insbesondere,
wenn beide Kontrahenten sich aufeinanderzubewegen. Hier sehen wir
den Beginn des technischen Kampfes, der durch das sogenannte Zufechten
eingeleitet wird.
Mittlere Mensur: Die Distanz, aus der
man den Gegner mit einem Schritt
mit der Waffe erreichen kann.
Für das Fechten nach I.33 ist
diese Mensur relevant für die Einnahme von »Schützen« genannten
Positionen oder dem sogenannten
Halbschild.
Nahe Mensur: Mit einem weiteren
Schritt ist man schließlich in Waffenreichweite, der sogenannten
nahen Mensur. Zwischen der mittleren und der nahen Mensur kommt es
häufig zu Klingenbindungen, die entsprechende Techniken aus
dem Band nach sich ziehen, wie z.B. das Winden oder das Duplieren.
In der deutschen Langschwerttradition spricht man dabei vom Krieg.
Enge Mensur: Unter Umständen sucht man nun die enge Distanz,
in welcher man den Gegner mit der Hand erreichen kann. Dieses ist
die probate Entfernung für Schläge mit Knauf oder Buckler
oder für Ringtechniken. Die enge Mensur läßt sich
zur genaueren Beschreibung des Ringens am Schwert noch in weitere
Abstufungen unterteilen, die hier aber nicht berücksichtigt
werden.
Erfolgreich abgeschlossen wird ein Angriff durch den sicheren Abzug,
mit dem man sich außerhalb der weiten Distanz begibt.
Die Mensur
(engl.: measure, ital.: misura),
welches nebenbei kein historischer Terminus ist, beschreibt als Synonym
für Distanz aber nur einen
Teil der fechtrelevanten Maße. Weit mehr geometrische Gesetzmäßigkeiten
wollen bedacht sein, die sich
aus Physik und Anatomie ergeben. So verkürzt sich z.B. die Waffenreichweite
bei einem Hieb zu einer unteren Blöße gegenüber einem
Hieb zu einem hohen Ziel trotz gleicher Entfernung zum Gegner, weil
sich der Arm nun einmal um die Schulter dreht. Das auf dieser Gesetzmäßigkeit
basierende historische Fechtkonzept
nennt sich »Überlaufen«.
Des weiteren gilt es u.a. zu
beachten, daß Hiebe nicht in Kreisbögen,
sondern in Parabeln erfolgen,
was für sinnvolle Schrittarbeit
und Positionierung zum Gegner
ausgenutzt werden muß. Zur Beachtung
der Vielzahl unabänderlicher physikalischer Grundlagen mahnten
auch die alten Meister: »Dar auff dich fasse, Alle kunst haben
leng vnd masse«.
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