Transkriptionen | Peter von Danzig | Einleitung

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1

[auf dem Kopf:] Col=44=A=8-

1554

Nodt lernnt Petten

Thö wittigschlager

T

Traw Schaw Wem °

15 :Y[?]P: 55

Col=44=A-8

1554

Not lehrt beten

Theo [?] Wittigschlager

Trau, schau, wem.

1555

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2

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I r

Cod:1449 ~

Collezzione di opuscoli di varj Auttori scritti in Lingua Teutonica Sulla Schirma e sulla Lottare

––––––––––––––

MSS. ossia Codice Bombarini

di Carte 117 ~

––––––––––––––

 

Sammlung der Werke verschiedener Autoren über das Fechten und Ringen, geschrieben in deutscher Sprache

Manuskript oder auch Codex Bombarini
Papier, 117 [Blätter]

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I v

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II r

Indice degli Opuscoli

1o L’Arte della Scherma compilata e scritta da Mrõ Giovanni da Liechtenau  Testo e commento –––– Fol. 3.

2o Alcuni Precetti di Scherma e Lotta  scritti da Mrõ Andrea da Lignitz –––– Fol. 73

3o Precetti di Scherma tanto a piedi | che a cavallo scritti da Mrõ Martino  Hundtfeltz –––– Fol. 87

4o Precetti di Lotta scritti da Mrõ Ottone già Lottatore del Principe d’ Austria –––Fol. 100 | tergo

5o Precetti di Scherma scritti da Mrõ | Pietro di Danckgs in Ingolstadt –––– Fol. 108

Inhaltsverzeichnis der Werke

1. Die Kunst des Fechtens wurde von Meister Johannes Liechtenauer zusammengestellt und geschrieben; Text und Kommentar: Folio 3

2. Einige Regeln des Fechtens und Ringens, geschrieben von Meister Andre Lignitzer: Folio 73

3. Fechtregeln sowohl zu Fuß als auch zu Pferd, geschrieben von Meister Martin Hundsfeldt: Folio 87

4. Ringregeln geschrieben von Meister Ott, Ringer der Herren von Österreich: Folio 100 verso

5. Fechtregeln geschrieben von Meister Peter von Danzig aus Ingolstadt: Folio 108

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II v

Il presente Codice scritto nel 1452 fu’ di pertinenza del Sige Erasmo di Stachemberg nell’ Anno 1568; e nell’ anno 1813 vinne alla Biblioteca Corsiniana a Roma per dono di S. E. la Siga Principessa D. Antonia Corsini

Der vorliegende Codex wurde 1452 geschrieben und befand sich im Jahre 1568 im Besitz des Herrn Erasmus von Stachemberg; im Jahre 1813 kam er in die Biblioteca Corsiniana in Rom als Geschenk Ihrer Hoheit der Prinzessin D. Antonia Corsini. top

1 r

1568 12. Januarij

V.V.M.F.

Eraßm Herr von Starhemberg

~

12. Januar 1568

V.V.M.F. [?]

Erasmus Herr von Starhemberg

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1 v

pflu~g

ochs

(Illustration zweier Figuren in den entsprechenden Huten)

Pflug

Ochs

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2 r

vom tag

alwer

(Illustration zweier Figuren in den entsprechenden Huten)

vom Tag

Alber

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2 v

(Illustration eines sitzenden bärtigen Mannes mit Schwert in der rechten Hand und Stock in der linken, mit dem er auf ein Messer und ein Schwert zeigt, die an der rückwärtigen Wand hängen)

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3 r

Alhÿe hebt sich an dye zedel der Ritterlichen kunst des fechtens dye do geticht vnd gemacht hat Johans Liechtenawer der ain hocher maister In den künsten gewesen ist dem got genadig seÿ

| Des ersten mit dem langen swert | Dar nach mit der glefen | vnd mit dem swert zw roß | Dar nach mit dem kürtzen swert zw° champf | vnd dar umb dÿ kuñst fur~sten | vnd herren | Ritter vnd knechten zw gehört das sy dy wissen | vnd lernen sullen | So hat er die selbig kunst igleich besunder lassen schreiben mit verporgen | vnd verdackten wo°ten | Dar umb das sÿ nit yderman vernemen noch versteen sol | als du sÿ her nach geschriben wirst vinden | vnd hat das getan durch der leichtfertigen schirmaister willen | Dÿe Irr kunst gering wegen | das sein kunst von den selbigen maisterñ nicht gemain noch geoffenwart sol werden solichen lewten die | dye kunst In wirden nicht behalten als an dañ der kunst zw gehört ~

Das ist dy vor red

| Junck ritter lere | Got lieb haben frawen Jo ere | So wechst dein ere | Vbe ritterschafft | vnd lere | kunst dye dich zyret | vnd In kriegen zu eren hofiret | Ringes guet fesser | Glefen sper swert | vnd messer | Mandleich bederben | vnd In anderñ henden verderben | Haw drein vnd hurrt

Hier beginnen die Schriften der ritterlichen Kunst des Fechtens, verfaßt und erstellt von Johannes Liechtenauer, der ein großer Meister in dieser Kunst gewesen ist und dem Gott gnädig sei.

Zuerst kommt das lange Schwert, danach die Lanze und das Schwert zu Pferde, gefolgt vom kurzen Schwert für den Zweikampf. Weil die Kunst den Fürsten und Herren, den Rittern und gemeinen Soldaten gehört, und damit diese Kunst von jenen erlernt und beherrscht, zugleich aber nicht von jedermann vernommen und verstanden werden soll, hat er, Liechtenauer, jeden einzelnen Teil mit verborgenen und verschlüsselten Worten aufschreiben lassen, so, wie du es hier vorfindest. Dies ist wegen der leichtfertigen Fechtmeister geschehen, die ihre Kunst geringschätzen, damit seine, Liechtenauers, Kunst von eben diesen Meistern nicht allgemein zugänglich und öffentlich gemacht werden soll, und damit solche Leute, die von der Kunst erfahren haben, nichts bewahren, was nicht der Kunst angehört.

Vorwort

Junger Ritter, lerne, Gott zu lieben und die Damen zu ehren, so vergrößert sich deine Ehre. Üb Ritterehre und erlern die Kunst, die dich schmückt und dir im Kampf ehrenvoll schmeichelt.
Halt gut mit Ringen; verwende geschickt Lanze, Speer, Schwert und Messer, die in anderen Händen nutzlos sind. Schlag zu und greif an, stürm heran, triff oder laß geschehen. So werden dich die Weisen beneiden, die man lobpreisen sieht.
Zusammenfassen kann man sagen: Alle Kunst hat Länge und Maß.

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3 v

dar | Rausch hin trif oder la farñ | Das yn die weyssen Hassen | dye mann sicht preysen || Dar auff dich fasse | Alle kunst haben leng vnd masse

Das Ist ein gemaine ler des langen Swerttes

| Wildu kunst schauen | Sich linck gen und recht mit hawen | Vnd linck mit rechten | Ist das du starck gerest vechten | wer nach get hauen | Der darff sich kunst wenig fräwen | Haw nahent was du wild | kain wechslär kumpt an deinen schilt | zw° kopff zu° leib | dÿe zegt nicht vermeÿd | Mit gantzem leib vicht was du starck gerest treÿben | Hör was da slecht ist | Vicht nicht oben linck | So du recht pist | Vnd ab dw linck pist | Im rechten aug sere hinckes | Vor und nach dy zway ding | Sind aller kunst ain vrsprinck | Swech vnd sterck | Inndes | Das wort do mit mit merck | So magstu lernen | Mit kunst arbaitten vnd weren | Erschrickstu gern | kain vechten nÿmmer gelerñ | ffünff häw lere von der rechtñ hant | wer dy were denn wir geloben | In kunsten gerñ zw° lon

Das Ist der text

| Zorñ haw krump twer | hat schiler mitt schaitlar | Alber vorsetzt | Nach reysen vber lauff häw setzt | Durch wechsel zuck | durchlauff | Abschneid hende druck | heng wind mit

Eine allgemeine Lektion des langen Schwertes

Willst du Meisterschaft sehen, sieh links, geh rechts richtig mit Hieben, und nach links mit [dem] Rechten. Dies heißt, daß du stark fechten sollst. Wer den Hieben nachgeht, darf sich seiner Kunst wenig freuen. Schlag im Näherkommen wohin du willst, kein Wechsler kommt durch deine Abwehr. Vermeide die Zecke weder zum Kopf noch zum Körper. Ficht mit dem ganzen Körper, wenn du stark kämpfen möchtest. Hör, was schlecht ist: Ficht nicht oben links, wenn du rechts bist. Wenn du links bist, bist du auch rechts sehr behindert. »Vor« und »Nach« – diese zwei Dinge sind der Ursprung aller Meisterschaft. Schwäche und Stärke. »Indes« – beachte dabei dieses Wort. Lern, geschickt anzugreifen und dich zu verteidigen. Wenn du leicht erschrickst, lern das Fechten nicht. Erlern fünf Hiebe von der rechten Seite. Wer die abzuwehren vermag, dem versprechen wir gerne, ihn mit Kunstfertigkeit zu belohnen.

Der Text

Zornhau, Krumphau, Twerhau, Schielhau, Scheitelhau, Alber versetzt, Nachreisen, Überlaufen bewirkt Hiebe, Durchwechseln, Zucken, Durchlaufen, Abschneiden, Händedrücken, Hängen, Winde mit Blößen, Schlag, fang, streich, stich mit Stößen.

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4 r

plösen | Schlach vach streich stich mit stössen

Der zorñ haw

| Wer dir öberhäwt | zorñhaw ort dem drawt | wirt er es gewar | Nÿm oben ab öne far | Piß starck her wider | wind stich sicht leger waich oder (Buchstabe »h« getilgt) ers nÿm es nyder | Das eben merck haw stich leger | waich oder hert Inndes | vnd var nach an hürt | Dein krieg sey nicht gach | Wes der krieg | Rempt oben nÿden | wirt er beschempt | In allen winden | Haw stich schnÿdt lere vinden | Auch soltu mit prufen | Haw stich oder schnÿd | In allen treffen | den maisterñ wiltu sy effen ~

Dÿe vier plossen

| Vier plössen wisse | Reme so schlestu gewisse | An alle vare | An zweÿfel wie er geparr

Dye vier plossen zw prechen

| Wildu dich rechen | Dye vier plöss kunstlich prechen | Oben duplir | Nyden recht mutir | Ich sag fur war | Sich schützt kein man ane far | Hastu vernomen | zu slag mag er klain kummen

Der krump haw

| Krump auff behende | wirff dein ort auff dye hende | krump wer wol setzt ~

Der Zornhau

Wer einen Oberhau zu dir schlägt, dem droht der Zornhau-Ort. Bemerkt er es, nimm oben ohne Gefahr ab. Sei stark gegen ihn. Winde und stich. Sieht er es, nimm es nach unten. Beachte genau: Hieb, Stich, Leger, weich oder hart, indes und Vor, Nach. Sei ohne Hast und im Krieg nicht ungestüm. Was der Krieg oben begehrt verfehlt er unten. Lern bei jeglichem Winden Möglichkeiten zu finden, um zu hauen, stechen oder schneiden. Weiterhin sollst du in jeglichem Kampf die Gelegenheit erkennen, wann du hauen, stechen oder schneiden sollst, wenn du die Meister narren willst.

Die vier Blößen

Du sollst die vier Blößen kennen. Ziel, und du schlägst sicher ohne jegliche Gefahr und Zweifel, wie er sich auch verhält.

Der Bruch gegen die vier Blößen

Willst du dich rächen und die vier Blößen mit Geschick brechen, so duplier oben und mutier unten. Ich sage dir wahrhaftig, kein Mann kann sich so ohne Gefahr schützen. Hast du das begriffen, kann er kaum zum Schlagen kommen.

Der Krumphau

Schlag den Krumphau geschickt, schleuder den Ort auf die Hände. Wer den Krumphau mit Schritten gut ausführen kann, kann viele Hiebe aufhalten und vergelten.

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4 v

| Mit schriten vil haw letzt | Haw krump zu° flechen | Den maisterñ wiltu sy swechen | wenn es glitzst oben | So stand ab das wil ich loben | krump nit kurtz haw | Durch wechsel do mit schaw | krump wer dich Irret | Der edel kriegk in vor wirret | Das er nicht weiß vor war | wo er sey ane far

Der twer haw

| Twer benympt | was vom tag her chümpt | Twer mit der sterck | Dein arbait do mit me°ck | Twer zw dem pflueg | zw dem ochsen hart gefüg | Was sich wol twert | mit sprüngen dem haupt gevert | Veler wer fürt | Von vnden nach wünscher rurt | Vekerrer twingt | Durchläuffer auch mit ringt | den elpogen | Gewiß nÿm spring im in die wage | Veler zwifach | Trifft mann den schnit mit mach | Zwifach es fürpas | Scheitt in linck vnd pis nicht las ~

Der schilhaw

| Schiler ain pricht | was püffel slecht oder sticht | wer wechsel drawt | schiler dar aus Inn beraubt | Schil kürtzt er dich an | Durch wechsel gesigt im an | Schill zw dem ort | vnd nym den hals ane vorcht | Schill zw° dem öberñ | haubt hend wild du bedöberñ ~

Der schaittelhaw

| Der scheitlar dem antlützt ist gevar | Mit seiner kar | der prüst vast gefer

Schlag den Krumphau zu den Flächen, wenn du die Meister schwächen willst. Wenn es oben klirrt, laß ab. Das will ich loben. Schlag den Krumphau nicht kurz. Richte deine Aufmerksamkeit auf das Durchwechseln. Schlag den Krumphau zu dem, der dich stört. Der edle Krieg verwirrt ihn, so daß er wahrhaftig nicht weiß, wohin er sich ohne Gefahr wenden kann.

Der Twerhau

Der Twerhau wehrt ab, was vom Tag her kommt. Mach den Twerhau mit der Stärke. Beachte dies bei deiner Arbeit. Schlag den Twerhau kräftig zu Pflug und Ochs. Wer den Twerhau mit Sprüngen gut schlägt, gefährdet den Kopf. Wer den Fehler von unten her führt, kann nach Belieben treffen. Der Verkehrer erzwingt das Durchlaufen und das Ringen. Nimm den Ellenbogen sicher und spring ihm ins Gleichgewicht. Mach den Fehler doppelt. Triffst du, mach dabei einen Schnitt. Mach es weiterhin zweimal. Geh zur Linken und sei nicht träge.

Der Schielhau

Der Schielhau bricht, was ein Büffel schlägt oder sticht. Wer droht durchzuwechseln, wird mit dem Schielhau daran gehindert. Schiel, wenn er kurz gegen dich ist. Durchwechseln besiegt ihn. Schiel auf den Ort und nimm furchtlos den Hals. Schiel nach oben zum Kopf, wenn du den Händen schaden willst.

Der Scheitelhau

Der Scheitelhau ist dem Gesicht gefährlich. Mit seiner Umkehr stellt er eine große Gefahr für die Brust dar.

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5 r

| was von ÿm kümpt | Dÿ kron das abnympt | Schneid durch dye kron | So prichstu sye hart schon | Dÿe striche druck | Mit schnÿtten sÿ ab zuck ~

Dÿe vier leger

| Vier leger allain | Da von halt | vnd fleuch dye gemain | Ochs pflueg alber | vom tag sey dir nicht unmär ~

Dye vier vor Setzen

| Vier sind vor setzen | dye dÿ leger auch sere letzen | Vor fursetzen hüett dich | Geschicht das auch ser es müt dich | Ob dir vor setzt ist | vnd wie das dar chömen ist | Hör | was ich dir ratte | Reiß ab haw schnell mit drate | Setz an vier enden pleib dar auff lere wildu enden

Von Nach Reÿsen

| Nach raisen lere | zwifach oder scheneid in die were | zway ewssere mynne der arbait dar nach begÿnne | vnd prüff dÿe gefert | Ob sÿ sind | waich oder hert | Das fulñ lere | Inndes das wort schneidet sere | Nach raÿsen zwifach | Trifft mann den alten schnit mit mach ~

von überlauffen

| Wer vnnden rempt | vber lauff denn der wirt beschempt | wenn es klitzst oben | So sterck das ger ich loben ~

Was von ihm kommt, fängt die Krone auf. Schneide durch die Krone, so hast du sie bereits kraftvoll gebrochen. Mach die Schläge mit Druck und zieh sie schnell mit Schnitten zurück.

Die vier Leger

Halt dich einzig an vier Leger und meide die gewöhnlichen. Ochs, Pflug, Alber und vom Tag seien dir nicht gleichgültig.

Die vier Versetzen

Es gibt vier Versetzen, welche die Leger sehr schädigen. Hüte dich vor dem Versetzen. Geschieht es dennoch, kann es dir sehr beschwerlich fallen. Wenn es dir widerfahren ist, daß dir versetzt worden ist, hör, was ich dir rate: Reiß weg und schlag schnell zu. Lern, an vier Stellen anzusetzen und daranzubleiben, wenn du ein Ende machen willst.

Das Nachreisen

Lern das Nachreisen zweifach oder schneide in die Waffe. Trachte nach zwei Äußeren und beginn entsprechend deine Arbeit. Prüf, ob die Angriffe weich oder hart sind. Erlern das Fühlen. Das Wort »indes« schneidet schmerzhaft. Reis zweifach nach. Trifft man, mach dabei den alten Schnitt.

Das Überlaufen

Überlauf den, der nach unten zielt; so wird er geschlagen. Wenn es oben klirrt, sei stark, das will ich loben.

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5 v

| Dein arbait mache | Oder herte druck zwifache

Von absetzen

| Lere absetzen | haw stich kunstlich letzen | wer au°ff dich sticht | Dein ort trifft | vnd seinen pricht | Von paiden seitten | Triff alle mal wiltu schreiten

Von durchwechselñ

| Durchwechsel lere | von paiden seitten stich mit sere | Wer auff dich pindet | du°rchwechsel In schier vindet

von zucken

| Trit nahent Inn pinden | Das zucken gibt gu°te fünde | Zuck trifft er | zuck mer Arbait erfinde | Das tu°t ym we | Zuck allen treffen | den maisterñ wiltu sÿ effen

von Durchlauffen

| Durchlauff las hangen | Mit dein knopff greiff wiltu rangen | Wer gegen dir sterckt | durchlauff do mit merck

von abschneiden

| Schneid ab dÿ herten | von vnden in baiden geferten | Vier sind der schnÿdt Zwen vnden | zwen oben mit

von hend drucken

Mach deine Arbeit oder drück kräftige Angriffe zweifach.

Das Absetzen

Lern das geschickte Absetzen von Hieb und Stich und geschickt den zu verletzen, der auf dich sticht. Dein Ort trifft und bricht seinen. Triff auf beiden Seiten jederzeit, wenn du einen Schritt machen willst.

Das Durchwechseln

Lern das Durchwechseln auf beiden Seiten. Stich und verletz den, der dich bindet. Durchwechseln findet ihn sofort.

Das Zucken

Tritt beim Anbinden näher. Das Zucken gibt gute Erfolge. Zuck. Trifft er, zuck erneut. Finde Angriffsmöglichkeiten. Dies schmerzt ihn. Zuck bei jedem Aufeinandertreffen, wenn du die Meister narren möchtest.

Das Durchlaufen

Lauf durch. Laß hängen. Greif mit dem Knauf, wenn du ringen willst. Beachte, demjenigen durchzulaufen, der stark gegen dich ist.

Das Abschneiden

Schneide die kräftigen Hiebe von unten mit beiden Angriffen ab. Es gibt vier Schnitte: zwei untere und zwei obere.

Das Händedrücken

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6 r

| Dein schneid wende | zw flechen druck dÿe hende

von tzwaien hengen

| Zwaÿ hengen werden | Aus ein° hant von der erden | In allem geferte | Haw stich leger waich oder herte

von sprechfenster

| Sprechfenster mach | Stant freileich besich sein sache | Slach in das er schnobe | wer sich fur dir zeuhet abe | Ich sag dir für war | Sich schütz kain man ane far | Hastu vernum~en zu slag mag er clain kummen

Das ist die beschliessung der zedel

| Wer wol fürt vnd recht pricht | vnd endlich gar bericht | vnd pricht besunder | Igleichs in dreÿ wunder | wer recht wol henget | vnd winden do mit pringet | Vñ winden acht | Mit rechtñ wegen betracht | vnd io[?] ir eine | Der selben winden selbdritt ich meine | So sind ir zwaintzigk | vnd vier zell sÿ antzigk | von paiden seittñ | Acht winden lere mit schreiten | Vnd pruef dÿe gefert | Nicht mer nür waich oder hert

Das Ist Maister Johansen liechtenäwer ross vechten

Kehr deinen Schnitt zur Fläche und drück die Hände.

Zwei Hängen

Zwei Hängen kommen auf einer Seite vom Boden in allen Angriffen vor: Hieb, Stich, [in den] Legern, weichen oder harten.

Das Sprechfenster

Mach das Sprechfenster. Steh unbekümmert und achte auf das, was er vorhat. Schlag ihn, so daß er zu Fall kommt. Ich sage dir wahrhaftig: Wer sich vor dir abzieht, kann sich nicht gefahrlos schützen. Wenn du dies verstanden hast, kann er kaum zu Schlägen kommen.

Der Abschluß der Schriften

Wer gut führt und richtig bricht und voll und ganz bereit ist, der kann jedes einzelne [Stück] mit den drei Wundern brechen. Wer sehr gut hängt, soll daraus winden. Es gibt acht Winden und, auf die richtige Weise betrachtet, zu jedem einzelnen derselben eine dreifache Möglichkeit, so sage ich. Insgesamt gibt es also vierundzwanzig, zähl sie einzeln. Lern von beiden Seiten acht Winden mit Schritten. Prüf die Schlagwechsel nach nichts anderem als nach Weiche oder Härte.

Meister Johannes Liechtenauers Roßfechten

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6 v

| Dein sper bericht | Gegen reiten mach zu° nicht | Ob es empfalle | Dein end ÿm ab schnalle | Haw drein nicht zu°cke | Von schaiden link zw° ÿm rucke | Greiff in sein rechten | So fechstu in ane fechten | Das gleffen stechen fechten | Sittigklich an hurt lere prechen | Ob es es sich vor wandelt | Das swert gegen swert wirt gehandelt | Recht vaß dÿ sterck taschñ haw tü süch | vnd merck ler wol starck schüttñ | Allen treffen an far do mit nött in | An setz an far | wer straifft heng im zu° dem har | wiltu gerüt lanck | jagen das sere müt | wer das nu wert | So wind das aug vorsert | wert ers fürpas | Vach zawm vnd wes nicht las | Bedenck die plöß | Suech plöss messer nicht wartt klöss | Zwen strich ler | Mit lärer hant gegen di der wer | Der schaff grif weret | wer sich ringens | Zu° dir keret | Als vnder augen | Angreif in recht mit flaugen | wer dich an felt | wider reittens der wirt gefelt | Hangens zw° der erden | vber greiff in recht mit geperden | Zw paiden seittñ | Dw in an ler dich alle wider reitten | Ab du° wilt reitñ | Ross lauffs zw der anderñ seÿten | Dÿe sterck schütte | An setz da mit in nöte | wer wert dir das | weit swert vach trag na der handt haß | Oder vmb ker | geru°et zu° | jagen der were | Mit allen künsten | Der | jagt der schick nach günstñ | Ab dw ver jagst | vnd an danck linck iagst | Sein swert auff taste | vnd ring stös mit

Dein Speer besiegt. Gegenreiten macht zunichte. Wenn es niederfällt, springt deine Spitze ihn an. Schlag zu, zieh dich nicht vom Kontakt zurück. Bedräng ihn von links. Greif seinen rechten, so bekämpfst du ihn, ohne zu kämpfen. Lern, den Kampf des Lanzenstechens ruhig und ohne Hast zu brechen. Wenn es sich ergeben hat, daß Schwert gegen Schwert gehandhabt wird, faß die Stärke richtig. Such und beachte den Taschenhau. Lern, gut und stark in allen Kämpfen zu erschüttern. Bedräng ihn ohne Gefahr. Setz gefahrlos an. Wer umherstreift, dem häng zum Haar. Es ist sehr mühsam, wenn du ungefährdet lang stürmen möchtest. Wird dies abgewehrt, winde. Dies verletzt ebenfalls. Wehrt er es weiterhin ab, fang den Zügel und laß davon nicht ab. Beachte die Blößen. Such das Messer. Beachte nicht den Knauf. Erlern zwei Streiche mit leerer Hand gegen die Waffen. Der Schafgriff wehrt den ab, der sich mit Ringen zu dir wendet. Sobald du ihn vor dir hast, ergreif ihn richtig im Davoneilen. Wer dich im Gegenreiten angreift, der wird gestürzt, hängt zu Boden. Übergreif ihn richtig mit Handgriffen. Von beiden Seiten zu ihm lehrt dich jegliches Gegenreiten. Wenn du dein Pferd zur anderen Seite laufen lassen willst, erschütter die Stärke. Setz dabei an und setz ihm zu. Wer dir das abwehrt, dem fang weit das Schwert, gelang zum Griff [anders als im Text weiter vorne steht hier anstelle von »hanthab« »handt haß«]. Oder kehr ungefährdet um, um die Waffe sehr geschickt zu verfolgen. Wer verfolgt, der bewirkt Dinge nach Belieben. Falls du vorbeigestürmt bist und unbeabsichtigt nach links eilst, streb seinem Schwert aufwärts nach. Ring, stoß dabei kräftig. top

7 r

faste | Jagt man rechtens | Halt ker vmb wart vechtens | Mit armen vahen | So mag dir kain schad nachen | Dÿe messer nemen | Behalten ler an schomen | Den vngenattñ den starcken | In verwant | Ir slacher ir stechen | verdirbt an als vechten | wiltu anfassen | Neben reittens soltu nicht lassen | Das sunnen zaigen | linck ermel treib wiltu naigen | Das vor haubt taste | Gegen nack drvck sere faste | Das er sich swencket | vnd selden wider au°ff gelencket | wer dir das rempt | vber greiff den der wirt beschempt | Druck arm~ zw haubt | Der griff offt satel beraupt | wiltu aber dich massen | des vahens liecht von dir lassen | Ringens den gefangen hin ane schnure | Den vor griff merck Der pricht furpas sein sterck~~~~

Stürmt man rechts, kehr halb um. Erwarte den Kampf mit Armfangen. So kann dir kein Schaden entstehen. Lern, ohne Zurückhaltung das Messer zu nehmen und zu behalten. Wehr mit dem Namenlosen die Starken ab. Ihr Schlagen und Stechen wird ohne Fechten zunichte gemacht. Willst du ergreifen, versäum das Nebeneinanderreiten nicht. Führ das Sonnenzeigen am linken Ärmel aus, wenn du zu Fall bringen willst. Berühr die Stirn, drück sehr stark in den Nacken, daß er umherschwingt und sich kaum wieder aufrichten kann. Übergreif den, der das bei dir anwenden will und er wird beschämt. Drück den Arm zum Kopf. Der Griff beraubt oft des Sattels. Willst du dich jedoch zurückhalten und das leichte Ergreifen bleibenlassen, dann führ ihn mit Ringen gefangen hin ohne Fessel. [»fure« fehlt in der Einleitung.] Beachte den Vor-Griff; er bricht geradewegs seine Stärke.
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7 v

Die erst figur (in einem Kreis:) Jag von der prust zu seiner rechten hand

Die ander figur (in einem Kreis:) Vmbkere mitt dem Rozz Zewch sein rechte handt mitt deiner lingken

Die dritt figur (in einem Kreis:) Mitt strayffen Satel ryem • oder wer nymbe

Die vyerdt figur (in einem Kreis:) Setz an hoch swing durch var • oder Swert prich

Die funfft figur (in einem Kreis:) Daz schuten vorgeñgk allen treffenn hawen vnnd stechen

Die sechst figur (in einem Kreis:) Greyff an mitt payden henndten die sterck

Die sybendt figur (in einem Kreis:) Hie heb an den mañ taschen haw zu suechen

Die Achtt figur (in einem Kreis:) Wenndt Im die recht hanndt • setze den ortt zu den augen sein

Die Newnt figur (in einem Kreis:) Wer den stich wertt dem vach sein rechte handt in dein lincken

Die Zechent figur (in einem Kreis:) Suechee die ploss arm leder hanndtschuech vndtir den augen

Die ayndlifft figur (in einem Kreis:) Druck vast stoss von tzawm • sueche sein Messer

Die Zwolfft figur (in einem Kreis:) Mitt lerer hanndt lere zwen strich gegen aller were

Die dreitzechent figur (in einem Kreis:) Der schaf grif wertt • alle griff Ringens vndter augenn

(senkrecht in der Seitenmitte:)

Dein Sper bericht etc Ob es emphal etc Haw dreyn nichtt Zuckch etcettera

Glosa lingck zu Im ruck • Greyff in sein rechten • so vechst du In ane vechttenn

Die erste Figur (in einem Kreis:) Eil von der Brust zu seiner rechten Hand.

Die zweite Figur (in einem Kreis:) Kehr mit dem Pferd um, zieh seine rechte Hand mit deiner linken.

Die dritte Figur (in einem Kreis:) Nimm bei der Begegnung den Sattel oder die Waffe.

Die vierte Figur (in einem Kreis:) Setz hoch an, dreh, fahr durch oder brich das Schwert.

Die fünfte Figur (in einem Kreis:) Das Erschüttern geht allen Kämpfen voran, Hauen und Stechen.

Die sechste Figur (in einem Kreis:) Faß mit beiden Händen die Stärke an.

Die siebte Figur (in einem Kreis:) Beginn hier, den Mann mit dem Taschenhau zu erreichen.

Die achte Figur (in einem Kreis:) Dreh ihm die rechte Hand, setz den Ort in sein Gesicht.

Die neunte Figur (in einem Kreis:) Wer den Stich abwehrt, dem fang seine rechte Hand in deiner linken.

Die zehnte Figur (in einem Kreis:) Such die Blößen: Arm, Leder, Handschuh, Gesicht.

Die elfte Figur (in einem Kreis:) Drück kräftig, stoß vom Zügel und such sein Messer.

Die zwölfte Figur (in einem Kreis:) Erlern zwei Schläge mit leerer Hand gegen alle Waffen.

Die dreizehnte Figur (in einem Kreis:) Der Schafgriff wehrt alle Griffe aus dem Ringen zum Gesicht ab.

(senkrecht, in der Mitte der Seite)

Dein Speer bricht etc. Wenn es niederfällt etc. Schlag zu, zieh dich nicht etc.

Bedräng ihn von links. Greif seinen rechten, so bekämpfst du ihn, ohne zu kämpfen.

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8 r

Die viertzendt figur (in einem Kreis:) Anderwayd kere vmb • so die Rozz hynn hurtten

Die funfftzend figur (in einem Kreis:) In der nech vach die hanndt • verkere sein anttlitz da der nack ist

Die sechtzechend figur (in einem Kreis:) Die were vach in der weytt • In dem wider Reytten

Daz sybentzechend figur (in einem Kreis:) Jagst du lingk so vall auf Swertes Kloss • stoss vndter augenn

Die achttzechendt figur (in einem Kreis:) Jage Zu der rechtten hanndt mitt Iren Kunsten

Die Nëwntzechent figur (in einem Kreis:) Setz an den ortt gegen dem gesichtte

Die tzwaintzigist figur (in einem Kreis:) Schutt gegen allen treffen • Diee ymmer werdenn

Die ain vnd tzwayntzigist figur (in einem Kreis:) Die sterck in dem anheben • Dar Inn dich rechtt schicke

Die tzwo vnd tzwaintzigst figur (in einem Kreis:) Das ist nun der sper lawff • der dem andern begegendt vndter augen

Die drey vnd tzwaintzigist figur (in einem Kreis:) Der vngenant griff • wer nymbtt oder velt In

Die vier vnd tzwaintzigist figur (in einem Kreis:) ob man dich Jagt zu° bayden seytten kere vmb lingk so er rechtte kumbt

Die funff vnd tzwaintzigist figur (in einem Kreis:) Der Mezzer nemenn • vnd behalden gedenck

Die sechßvndtzwaintzigist figur (in einem Kreis:) vbergreif wer dich anvelet • oder thue Im wider Reyttens

(senkrecht in der Seitenmitte:)

Wild du anfazzen neben reittens nit solt du lasen daz sunnen tzaigen lingk ermel treib wildu naygen
Wer dir daz rembt vbergreifft den der wierd beschämbt druck arm zu haubt der griff offt sattel berawbett

Die vierzehnte Figur (in einem Kreis:) Kehr erneut um, wohin die Pferde eilen.

Die fünfzehnte Figur (in einem Kreis:) Fang die Hand in der Nähe. Verdreh sein Gesicht zum Nacken.

Die sechzehnte Figur (in einem Kreis:) Fang die Waffe beim Gegenreiten in der Weite.

Die siebzehnte Figur (in einem Kreis:) Stürmst du nach links, so fall auf den Schwertknauf. Stoß ins Gesicht.

Die achtzehnte Figur (in einem Kreis:) Eil zur rechten Hand mit ihrem Können.

Die neunzehnte Figur (in einem Kreis:) Setz den Ort zum Gesicht hin an.

Die zwanzigste Figur (in einem Kreis:) Erschütter bei allen Kämpfen, die da kommen.

Die einundzwanzigste Figur (in einem Kreis:) Begib dich zu Beginn gebührend in die Stärke.

Die zweiundzwanzigste Figur (in einem Kreis:) Dies ist der Speerlauf, der dem anderen ins Gesicht trifft.

Die dreiundzwanzigste Figur (in einem Kreis:) Der namenlose Griff nimmt die Waffe oder wirft ihn nieder.

Die vierundzwanzigste Figur (in einem Kreis:) Wenn man dich von beiden Seiten bestürmt, kehr nach links um, wenn er rechts kommt.

Die fünfundzwanzigste Figur (in einem Kreis:) Streb danach, das Messer zu nehmen und zu behalten.

Die sechsundzwanzigste Figur (in einem Kreis:) Übergreif den, der dich angreift oder reite ihm entgegen.

(senkrecht, in der Mitte der Seite)

Willst du ergreifen, versäum das Nebeneinanderreiten nicht. Führ das Sonnenzeigen am linken Ärmel aus, wenn du zu Fall bringen willst.

Übergreif den, der das bei dir anwenden will und er wird beschämt. Drück den Arm zum Kopf. Der Griff beraubt oft des Sattels.

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8 v

Hye hebt sich an Maister Johansen Liechtenawers kunst Dem got genädig sey mit dem kurtzen swert zu° kampff

| Wer absynt | ffechtens zu° fuess begint | Der schick sein sper zway sten | An heben recht wer | Sper vnd ort | den vorstich stich an vorcht | Spring wind setz recht an | wert er zuckt das gesigt im an | wiltu vor stechen | mit zucken lere wer prechen | Merck wil er zÿhen | von schaiden vnd wil er er fliechen | So soltu im nahen | zu° weißleich wart des vahen

Das sind dye ringen zu° champff

| Ob dw wild ringen | hinder pain recht lere springen | Rigel für schiessen das vor pain künstlich schliessen | von paiden henden | ob du mit kunst gerest enden | Ob es sich vor ruckt | Das swert gegen sper wirt gezuckt | Der stich Jü war nÿm | Spring vach ringens eil zu° ÿm | linck lanck von hant slach | Spring weisleich vnd deñ vach | Aber wil zucken von schaiden vach | vnd druck In das er dy plöss | Mit swertes ort verdroß | leder vnd hantschuech | vnder augen dÿ plöss recht suech | Verpotne ringen | Weisleich zu° lere pringen | Zu° schliessen viende | Die starken do mit vber winde | In aller lere | Dein ort gegen der plöss kere | Wo man von schaiden swert zuck sicht von in paiden | So sol man stercken | Die schütten recht eben mercken | Vor vnd

Hier beginnt die Fechtkunst mit dem kurzen Schwert für den Zweikampf des Johannes Liechtenauer, dem Gott gnädig sei.

Wer sich abwendet, beginnt das Fechten zu Fuß. Man richte seinen Speer aus. Wehr in zwei Stehen zu Beginn richtig ab. Speer und Ort. Stich den Vor-Stich ohne Furcht. Spring, winde, setz richtig an. Wehrt er ab, zuck. Das besiegt ihn. Willst du im Vor stechen, lern, mit Zucken den Widerstand zu brechen. Wenn er von der Scheide ziehen und fliehen will, sollst du dich ihm nähern. Beachte sehr klug das Erfassen.

Das Ringen im Zweikampf

Wenn du ringen willst, lern, richtig hinters Bein zu springen, einen Riegel vorzuschieben, das Bein kunstfertig zu verschließen. Von beiden Seiten, wenn du mit Können aufhören möchtest. Wenn es so endet, daß Schwert gegen Speer gezogen wird, achte genau auf die Stiche. Spring, fang, eil mit Ringen zu ihm. Schlag links sofort lang mit der Hand. Spring geschickt und fang dann. Wenn er von der Scheide ziehen will, fang und bedräng ihn, damit er die Blößen mit dem Ort des Schwertes aufgibt. Leder und Handschuh, im Gesicht. Such die Blößen genau. Lern, die verbotenen Ringen geschickt anzuwenden. Finde Verschließen, überwinde damit die Starken. Wende mit jeder Waffe den Ort zur Blöße. Wenn man sieht, daß beide das Schwert aus der Scheide ziehen, soll man stark sein. Beachte genau das Erschüttern.

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9 r

nach dÿe zway dingk | Prueff weysleich lere mit ob spring | volg allen treffen den starcken wiltu sÿ effen | Wert er so zuck | Stich wert er | Jü zu° ÿm ruck | Ob er lanck vichtet | So pistu kunstlich berichtet | Greift er auch sterck an | Das schiessen gesigt ÿm an | Mit seinem slahenden ort | Schützt er sich triff anne vorcht | Mit paiden hendñ | Dein ort zu° den augen lere wenden | Des vorderñ fuess | Mit slegen du hütten müest

Vor und Nach: Bedenk besonnen diese zwei Dinge. Lern mit Wegspringen. Folg in jedem Aufeinandertreffen den Starken, wenn du sie narren willst. Wehrt er ab, so zuck, stich. Wehrt er ab, bedräng ihn weiter. Falls er lang ficht, bist du geschickt vorbereitet. [Dieser Satz fehlt in den ersten Kommentaren zum Kampffechten. Im zweiten Fall, bei Peter von Danzigs Kommentaren, ist er hingegen enthalten.] Greift er überdies stark an, besiegt ihn das Werfen. Mit seinem schlagenden Ort schützt er sich. Triff ohne Furcht. Lern, mit beiden Händen den Ort zu den Augen zu wenden. Auf den vorderen Fuß mußt du mit Schlägen achten. top

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